Смена пола стала широко практиковаться в виртуальных мирах

11.11.2016

Исследование, которое в 2008 году провел университет Нотингем-Трент, показало, что у 54 процентов мужчин и 68 процентов женщин, которые играли в онлайновые многопользовательские игры вроде Ultima Online, имелись персонажи противоположного пола.

Но вполне возможно, что MUD-игры могли бы и не появиться, если бы не было двух важных решений, принятых Эссекским университетом во время создания игры. Первым решением стало тестирование новых компьютерных коммуникационных систем разработанных British Telecom. «Тогда еще не появился интернет, но уже была Экспериментальная система пакетной коммутации (EPSS) созданная British Telecom, — рассказывает Бартл. — Лишь в нескольких университетах Великобритании стояла такая система — возможно, в двух или трех. Мы были одним из университетов, в которых эта система проходила обкатку. С помощью EPSS можно было подключаться к тому, что сейчас называют интернетом, а тогда это называли ARPAnet».

Создание игры очень интересный процесс, но если вы любите больше играть чем создавать, тогда посморите на igrovyeavtomatylava.com и выберете ту игру, которая будет доставлять вам удовольствие и наслаждение, азарт и драйв, заряд эмоциии и энергии.

С помощью EPSS можно было соединяться с такими местами, как Xerox PARC, Стэнфордский университет и Массачусетский технологический институт, и открывать аккаунты, и поэтому компьютерные пользователи этих учреждений могли получать доступ к MUD. «Чтобы получить аккаунт, нужно было кратко описать то, чем вы занимались, — рассказывает Бартл. — Я подумал над словами и придумал выражение: „Ты не жил, пока не умер в MUDU. И оно стало нашей визитной карточкой».

Вторым важным решением администрации Эссекского университета было разрешить компьютерным пользователям не из студенческого городка подключаться и пользоваться компьютерными системами университета. «Это было важное решение, — рассказывает Бартл. — Они позволили людям получать доступ к компьютерам не в часы пик. А это означало, что другие люди могли играть в игру, — мы их называли посторонними, людьми, которые были не из университета. И поскольку они в нее могли играть, они видели привлекательность нашей концепции, и некоторые задавались мыслью: напишу-ка я свою игру». Вдохновившись на создание своих собственных виртуальных миров, эти люди также помогали поддерживать веру Бартла и Трабшоу в то, что MUD не должны быть коммерческими продуктами, а должны быть чем-то вроде подарка другим компьютерным пользователям. «В то время среди программистов бытовало мнение, что программы должны быть бесплатными и доступными для всех, — рассказывает Бартл. — Поэтому если бы люди попросили у меня копию игры, не собираясь за нее платить, то я бы легко дал им копию».



















К нам пришли

^