Grand Theft Auto

05.11.2016

То, как действовала полиция, никуда не годилось, но однажды — я думаю, благодаря багу — полиция вдруг словно сошла с ума и стала действовать очень агрессивно, пытаясь помешать игроку скрыться, — рассказывает Пенн. — И это был удивительный момент, поскольку неожиданно возникла настоящая драма, где ты только и думаешь: „Бог ты мой, копы — настоящие психи, они пытаются снести меня с дороги“».

Но в момент выхода Grand Theft Auto в октябре 1997 года главная особенность игры — возможность самостоятельного исследования города — по большей степени была всеми проигнорирована. Вместо этого люди обсуждали вид в игре (сверху), который в эпоху всеобщего 3D воспринимался как пережиток эпохи двумерных игр4. Журналист Макс Клиффорд яростно критиковал игру, которая, по его мнению, восхваляла преступность. В большинстве игр персонажи вне зависимости от их поступков были героями или, по крайней мере, жертвами, которые вынуждены были совершать преступные действия. В Grand Theft Auto ничего такого не существовало вовсе. Игрок играл за аморального типа, главной целью которого были грабежи, убийства и насилие для собственной выгоды. Политики и игроки были потрясены отказом DMA Design вложить в действия игрока хоть какую-то мораль. Один из рецензентов назвал игру «самой жестокой игрой на PlayStation» — из-за возможности сбивать машиной процессии кришнаитов и получать за это дополнительные деньги. Представитель консерваторов в парламенте Великобритании лорд Кэмпбелл Крой обвинил игру в романтизации преступности и объявил ее «тревожным прецедентом».

Это игра была очень популярна в то время, в настоящие же время популярна такая игра как Вулкан, если вам это интересно, то можно посмотреть на http://play-vulcan-game.com/ и поиграть, выиграть призы, получить хорошее настроение, азарт, драйв, заряд энергии.

Но, невзирая на дурную славу, Grand Theft Auto была редким примером экшна, который смог перенять идеи таких игр, как Elite или Sim City Уилла Райта: удалось создать такую игру, в которой, словно в виртуальной «песочнице», игроки могли играть и создавать сюжет с помощью собственных действий и сознательного выбора.



















К нам пришли

^